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Bosquejo de una metafisica del videojuego - Introduccion a la filosofia del videojuegoEste libro es una introducción a la filosofía de los videojuegos que se propone responder a la pregunta: "¿Cómo es posible la experiencia del videojuego entendido como mundo virtual?". La respuesta atiende a tres aspectos: el estético, el lógico y el político. En la Parte I del libro se describe un acceso al videojuego desde la teoría del arte, pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como criterio para determinar las condiciones que hacen posibles la experiencia del videojugador. La Parte II estudia cómo se constituye el mundo virtual necesario para esta experiencia y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permite caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles (a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse o interrelación). Por último, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) que el videojuego incorpora, en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego como imaginación mecanizada.

Bosquejo de una metafísica del videojuego responde al creciente interés que el videojuego está despertando como objeto de análisis interdisciplinar entre historiadores del arte, sociólogos y filósofos. Aunque no tiene entre sus objetivos la crítica de videojuegos, puede también aportar criterios útiles para esta labor. El libro no pretende, sin embargo, estar destinado directamente a los jugadores, sino a aquellos interesados en la reflexión sobre el videojuego.

Palabras clave: mímesis, inmersión, mundo virtual, ontología, construcción del espacio, interactividad, juego de lenguaje, géneros del videojuego, Wittgenstein, Marx

Indice y primeras páginas

This book is an introduction to philosophy of video games that aims to answer the question “How is the experience of the video game, understood as virtual world, possible?”  The answer to this question deals with three aspects:  the Aesthetic aspect, the Logical aspect and the Political aspect.  In part I the books describes an access to the video game from the point of view of Art Theory, but taking the totality of the productions of the body as a criterion to determine the conditions that make the experience of the gamer possible.  Part II studies how the virtual world needed for this experience is constructed, and the status that an object (and corresponding subject) may have in such a world, which would allow us to characterize the genre of the video games as genres of possible worlds (from a notion of pragmatic virtual ontology of being as inter-esse  or interrelation).  Finally, in Part III we will be able to identify the mechanisms of power (in  the bio-political sense) that the video game incorporates, as virtual world, that predetermine a horizon of possibilities and that allow us to interpret the video game as mechanized imagination.

Bosquejo de una metafísica del videojuego answers to the growing interest the videogame is arousing as an object of interdisciplinary analysis amongst Art historians, sociologists and philosophers.  Although the criticism of video games is no amongst its objectives, it may also contribute useful criteria in that field.  The book however is not intended directly for gamers, but for those interested in reflecting on video games.

Bosquejo de una metafísica del videojuego